Chroniques imprononçables, tarantinesques et chinoises.



Lu. Mieux vivre. De Mikhail Csiksentmihalyi.

La suite de Flow, donc, mais en français ce coup-ci, et dans une édition à la couverture gentiment gentille. Il n'empèche que le contenu est à la mesure du premier et mérite le détour. L'auteur, au nom aussi difficile à prononcer qu'à écrire, reprends donc les bases posées précédemment pour les illustrer et les approfondir. La première moitié permet surtout de tout reprendre et de l'assimiler de manière plus détaillée, ce qui est très bienvenu, et la seconde, en gros, explore des pistes plus quotidiennes et plus pratiques. C'est surtout cette partie-là que j'ai trouvé extrèmement enrichissante (même si la première mérite très largement la lecture). En effet, avec des perspectives plus concrètes et illustrées de manière plus directe, on voit plus directement le rapport avec sa propre vie, ses propres expériences et manières de faire. Loin d'être une méthode, c'est cependant une approche beaucoup plus facilement applicable et donc enrichissante. C'est un livre qui peut vraiment changer la vie, et je suis autant convaincu du propos que de la méthode. C'est salvateur que la psychologie puisse ainsi s'intéresser au bonheur et à une vision synthétique des expériences vécues. Comme le premier, je vous le recommande très très vivement.


Lu. L'esprit des jeux. De Jean-Michel Varenne et Zéno Bianu.

Un autre bouquin sur le jeu donc, ce que c'est, ses différentes dimensions. J'en garde une impression mitigée. Tout d'abord dans la forme, souvent un peu pompeuse et intellectualisée, sans forcément qu'elle s'appuie sur des positions très solides ou argumentées. Voire, parfois, à la limite du ridicule surranné, avec notamment le passage concernant le bridge qu'on pourrait croire sorti du XIXème. Sur le fond, ensuite, de bonnes choses dans certains chapitres, souvent calquées sur Caillois mais plus illustrées et approfondies, et d'autres beaucoup plus discutables. Discutables soit parce qu'elles défendent des positions que je peux trouver un peu dépassées, soit parce qu'elles ressassent des apriori sans grand intérêt, mais surtout parce que certaines parties relèvent plus de marottes des auteurs que d'un vrai rapport avec le jeu et le propos de l'ensemble. A ce titre, le dernier chapitre sur les jeux divinatoires, si il est documenté et montre l'intérèt et la compétence des auteurs pour le I-Ching et le tarot, est long et surtout descriptif de techniques divinatoires ou d'avis spiritulaisant, sans rapport direct avec le jeu, ou alors très anecdotique et peu argumenté. Bon, il y a de bonnes choses quand même dans certains chapitres, mais ce n'est pas forcément un bouquin que je conseillerais.


Vu. Death proof (Boulevard de la mort). De quentin Tarantino.

Death proof est un film qui ne s'encombre pas et qui tape fort. Avec une esthétique de film cheap des années 70, on alterne entre de longs moments de discussions typiques du réalisateurs, droles, décalés, avec des personnages hauts en couleurs et attachants, et des scènes d'action pleines de tension et de terreur. Le scénario n'est pas très élaboré mais peu importe, toutes les scènes font plaisir et s'enchainent avec bonheur. C'est un film de filles, aussi, de filles fortes, qui ont du répondant, qui savent ce qu'elles veulent et qui ne se laissent pas faire et ça fait sacrément plaisir. L'archétype de la nunuche hollywoodienne soumise est enterré sans états d'ames. Ensuite, c'est un film avec des voitures et des scènes d'action (de voitures plus exactement, mais pas que) qui dépotent grave. Bon, je ne vais rien dévoiler mais attendez-vous à de vrais moments chocs, à un méchant très méchant et très coloré (interprété avec brio par Kurt Russell dont c'est très probablement le meilleur rôle), et à une fin certes violente mais passablement jouissive.


Joué. Sleuth. De Sid Sackson.

Sleuth est un concentré de jeu de déduction, par un des grands monsieurs du jeu. Vous voyez cluedo ? Ben c'est pareil mais sans les déplacements, le plateau et tous ces machins, juste l'aspect déduction brutale. Bon, il faut aimer le principe, hein, sinon c'est pas la peine, mais c'est sobre et efficace, on ne peut pas dire le contraire. Une sorte de vrai challenge de l'organisation d'informations, de stratégie et de puissance de raisonnement. Alors, oui, ça rends un peu fou et à trop nombreux, ça semble quand même un peu long et laborieux. Je le conseillerais donc plutot aux fans du genre et plutot avec 3 ou 4 joueurs, voire 5.


Joué. Chang Cheng. De Walter Obert.

Chang Cheng est un jeu dans lequel on va construire la grande muraille de Chine, pour, évidemment, repousser les hordes mongoles, mais aussi pour son prestige propre d'architecte. C'est un très beau jeu, avec des petites murailles en plastique très réussies, des cartes au format asiatique, et tout cela donne envie de jouer et de se plonger quand même un peu dans l'ambiance. D'un point de vue fonctionnement, c'est un jeu finalement assez accessible, contrairement à ce que le format pourrait laisser penser. Un système rapide à saisir mais permettant nombre de petites maneuvres plus ou moins mesquines et de coups tactiques. C'est fluide et c'est agréable à jouer, ce n'est pas un jeu dans lequel on peut tout maitriser ni prévoir à l'avance. On s'adapte, on profite des occasions et avant qu'on ne s'en aperçoive, on est déjà au bout. Un jeu rafraichissant et joli, qui peut faire un bon jeu pour joueurs occasionnels ou pour un petit moment tactique pas trop lourd.


Joué. La langue du grand Manitou. De Jacques Zeimeit.

Quand on voit la boite de ce jeu, ses graphismes mignons et enfantins, on se dit qu'on ne va pas se faire mal à la tête. Et bien on a tort, c'est un jeu qui peut vraiment faire mal à la tête. Manitu est un jeu de mémoire pur. Le chef de tribu révèle des syllabes, une par une, dépourvue de sens, et les joueurs doivent chacun leur tour répéter l'ensemble en y ajoutant à chaque fois la nouvelle carte. Arrivés à dix ou douze syllabes, ça commence à demander de vrais efforts et la moindre erreur d'un de vos petits camarades vous fait tout mélanger. Ca fonctionne bien mais on a pas forcément envie d'y jouer des heures. L'avantage est que ça marche pour tous les ages, pour peu que le groupe soit un peu homogène.


Joué. Teamwork. De Michael Andersch.

Teamwork est un petit jeu de communication extrèmement simple, mais qui fonctionne bien. Vous devez, avec votre voisin, faire deviner un mot ou une expression aux autres joueurs. Pour cela, vous devez composer une phrase de dix mots maximum, en pronoçant chacun votre tour un seul mot, et sans concertation. Du coup, des fois, ça ne ressemble pas à grand chose. Globalement, ce n'est quand même pas très dur pour des adultes un peu habitués à ce genre de jeux. Mais c'ets facile à expliquer et amusant tout autant.