Chroniques menteuses, paradesques et thébaines.

Lu. The Lies of Locke Lamora. De Scott Lynch.

Je ne lis pas tellement de médiéval-fantastique, trouvant souvent que ça manque d'originalité. Mais cette fois, j'ai été tenté par le thème, ainsi que par la recommandation de George Martin (Auteur du Trône de Fer, seule série med-Fan m'ayant vraiment plu ces dernière années). L'histoire prend place dans une ville médiévale, presque renaissance, avec de vraies parallèles avec Venise. Peu de magie et de fantastique, on s'intéresse plutôt aux bas-fonds, aux orphelins et aux déshérités. De fait, le personnage principal, Locke Lamora, commence comme voleur à la tire avant de devenir un artiste de la tromperie, un spécialiste des escroqueries à la confiance. Et déjà, un héros pas grand combattant, pas grand, pas fort, juste malin et roublard, je trouve ça agréable et rafraîchissant. Ensuite, les plans qu'il monte sont vraiment malins et élaborés. Du coup, on se laisse très vite embarquer. Je ne vous dévoile pas la suite mais il y a un vrai scénario, avec des surprises, de la tension, des révélations. Tout n'est pas parfait, mais quand même, ça tourne drôlement bien, c'est riche et c'est inventif. Au final, un vrai bon moment de dépaysement et de plaisir que je conseille bien vivement à ceux qui aiment soit le med-fan, soit les romans d'embrouille.


Lu. Boys, boys, boys. De Joy Sorman.

Boys, boys, boys, outre une référence aux années 80, est un petit roman plutôt malin. La narratrice, lassée de son rôle de fille, décide de rejoindre le camp des hommes, de ceux qui parlent, d'apprendre à faire comme eux, à être comme eux. De cette perspective féministe découle, au rythme d'une narration agréable et rapide, une confrontation, principalement au niveau de la prise de parole, de la possession du discours et des mots, des points vue masculins et féminins. J'ai trouvé que ça évitait au total pas mal d'écueils, sans toutefois être dans une approche d'une profondeur théorique très marquante. Le regard porté sur les manières de parler et d'interagir socialement est plutôt intéressant. De la même manière, la dernière partie, plus centrée sur le couple et son équilibre, la place de l'un et de l'autre, à partir d'idées pas révolutionnaires mais toujours intéressantes, trouve un équilibre plutôt bienvenu. Bref, rien de révolutionnaire mais une écriture de qualité et des thèmes qui me parlent plutôt.


Lu. Donjon Parade 5 : Technique Grogro.

Un de plus dans le série de Donjon, illustré par Larcenet, ça fait toujours plaisir. A partir d'une idée comme d'habitude idiote, on suit de plus prêt Grogro. Et j'aime bien Grogro. Maintenant, il faut reconnaître qu'il n'a pas au départ une profondeur palpitante. Et on ne va pas non plus découvrir de secrets incroyables. Mais c'est plaisant, notamment graphiquement. Mon vrai reproche : c'est court. De fait, ce n'est que 32 pages, belles, avec des moments amusants, mais qui ne laisse pas tellement de place au développement d'un scénario. Du coup, c'est bien agréable mais c'est franchement vite passé.


Joué. Jenseits von Theben. De Peter Prinz.

Le jeu dont on parle cette année comme quoi il apporterait du renouveau et qu'il marcherait bien. J'ai eu, grace à l'aide internationale (suisse qui plus est) la chance de le tester. Et tout de suite, ma conclusion : oui, c'est drôlement bien. Le thème : les grands fouilles archéologiques et la constitution des collections antiques des grands musées européens (qui a dit pillage ?). Moi, déjà, j'aime bien. Mais ensuite, et surtout, les mécanismes sont extrêmement malins et bien calés. En gros, on joue en deux parties : la préparation des expéditions, où l'on cherche des connaissances, des pelles et des pioches, des assistants et tout ce genre de choses nécessaires à la seconde partie : la fouille. La fouille c'est piocher la main dans un sac correspondant au lieu de fouille (babylone, égypte, etc.) et en retirant un certain nombre de jetons : soit du sable, soit des antiquités célèbres (ou plus exactement appelées à le devenir puisque vous les découvrez). Et la fouille, du coup, c'est rigolo et plein de suspense. Ajoutez à ça la touche finale et géniale : la gestion du temps. En effet, qu'il s'agisse de s'équiper ou de fouiller, pas d'enchères ni de pions, tout prends simplement du temps. Et pendant que vous fouillez ou que vous vous équipez, les autres font autre chose (si vous prenez cinq semaines pour faire un truc, vous avancez de cinq cases sur l'échelle du temps, et vous attendez que tous les autres vous aient dépassé pour jouer à nouveau). Et ce système de gestion du temps, tout simple, est vraiment génial. Bref, un jeu bien rodé, qui marche splendidement avec plein de bonnes idées nouvelles et/ou amusantes dedans.


(Re)Joué. Schotten Totten. De Reiner Knizia.

Shotten Totten est un tout petit jeu à deux, de l'infatigable Reiner Knizia. Deux clans écossais se font face et se disputent la disposition des bornes délimitant leurs territoires. Ca fait joli comme thème, mais, comme souvent avec Knizia, c'est finalement un jeu plutôt abstrait et mathématique. Ceci étant, ça fonctionne très bien. Chacun joue à on tour d'un coté d'un des bornes. Le but étant de gagner la borne en constituant de son coté une série plus forte que ce que l'adversaire fait en face. Tout ça avec un nombre et une répartition de cartes connues. Donc non seulement il s'agit de calculer son coup et de prendre des risques, mais aussi de bluffer un minimum pour décourager l'adversaire ou le faire jouer au mauvais endroit. Les parties sont rapides et l'ensemble est astucieux, c'est donc un bon petit jeu de cartes pour deux.