Chroniques flibustières, sexuelles et préhistoriques.


Lu. D'or, de rêves et de sang. De Michel Le Bris.

Michel Le Bris s'y connait en flibuste (en en voyages puisqu'il s'agit du fondateur d'Etonnants voyageurs). Il propose ici une approche inattendue et passionnante de la flibuste et des mythes de la piraterie : par ses origines et ses liens avec la politique européenne du seizième. Et effectivement, les liens sont nombreux et donnent aux pirates une toute autre consistance. Un des points centraux est celui de la religion puisque les guerres de religion font rage à cette époque et que les flibustiers seront pour la plupart protestants et mèneront des combats qui dans nombre de cas relèveront du combat idéologique et religieux plus que de la rapine simple. Cette lecture est pour moi nouvelle et m'a passionné. Au-dela de cet argument, on trouve dans cet ouvrage une description détaillée de la politique européenne sur les mers et des prolongements sur celle-ci des grands conflits de l'époque, dans lesquels France, Angleterre et Espagne tiennent la première place, et une approche de la conquète du nouveau monde contextualisée et terrifiante, parce qu'on oublie quand même à quel point ce furent des génocides d'une ampleur sans précédent. Bref, une approche historique très riche, agréable à lire et à conseiller.


Lu. Making Money. De Terry Pratchett.

J'ai perdu le compte mais il doit s'agir du trente-sixième tome du Disque-Monde. Autant dire que je suis en terrain connu. Trop peut-être. En fait, si le disque-monde évolue, et approche la renaissance, voire la révolution industrielle, les formules de certains romans restent un peu les mêmes. C'est malheureusement le cas de celui-ci. On retrouve le personnage sympathique de Moist von Lipwig, qui ne s'affronte plus au monde la poste, mais à celui de la banque. L'analyse faite du monde de l banque et de ses évolutions depuis l'époque médiévale est tout à fait juste et bien amenée, mais c'est finalement pas plus que ce qu'on peut attendre. Certes, c'est toujours bien écrit, plein de finesse et d'humanité, mais l'impression de reprendre un modèle de narration assez semblable au précédent est un peu trop forte à mon goût. Rien d'horrible, notez, je l'ai quand même lu avec plaisir (et célérité), mais j'aurais aimé y trouver un peu plus de surprise, un peu plus de nouveauté. A lire pour les fanatiques donc, mais il n'y a pas d'urgence pour les autres.


Lu. Sexus Politicus. De Christophoe Deloire et Christophe Dubois.

A trop prendre le train, on se retrouve à lire des choses inattendues. Deux journalistes ont donc entrepris de faire un travail de fonds sur les scandales et autres histoires sexuelles autour du pouvoir politique en France. Plutot sur la période contemporaine, hein, même si quelques rappels apportent un peu de perspective. Un écueil important a été évité : on ne sombre pas de le sensationnalisme ou le ragot gratuit et les ricanements. Il s'agit d'un vrai travail de journalistes, sans non plus que les analyses soient poussées vraiment loin. C'est amusant à lire, parce que quand même ça intrigue. Plaisir voyeuriste gratuit pour partie, mais pas que puisque on voit d'une part que les politiques sont des gens comme les autres (ce qui n'est pas une grande surprise, notez :) et d'autre part que, en position de pouvoir, l'abus est facile, autant pour profiter soi-même que pour faire chanter joyeusement ses petits camarades. Rien de bouleversant ou de complètement inattendu, si ce n'est peut-être la quasi universalité des coucheries des politiques, et le misogynisme tranquille qui règne là.


Joué. L'Age de pierre. De Michael Tummelhofer.

Tout d'abord, l'Age de Pierre est un jeu très joli, avec de belles illustrations, des bonhommes en bois aux cheveux hirsutes et pleins de pions de ressources. Tout de suite, l'ambiance préhistorique est posée, chacun sa petite tribu et c'est parti. Et c'est très bien parti puisque les mécanismes de jeu, même si ils peuvent sembler nombreux au premier abord, sont en fait très cohérents et rapides à assimiler. On répartit ses petits bonhommes sur différentes taches : récoltes, développement de l'agriculture et des outils, reproduction, chasse , civilisation et construction. On court, comme souvent, après des points de victoire, dont une partie est accumulée en jeu et l'autre en fin de partie, ce qui donne une vraie importance aux cartes permettant ces gains de fin de partie. Les cartes permettent de donner au jeu une profondeur tactique supplémentaire et de créer un espace de réelle concurrence entre les joueurs (tant il est vrai que pour le reste, les nteractions entre joueurs ne sont pas centrales). Maitriser leurs finesses demande cependant sans doute plusieurs parties, mais ça n'empèche absolument pas de s'amuser dès la première, bien au contraire. C'est un jeu relaxant, très prenant et vraiment pour tout le monde dans un gabarit de jeu moyen-gros. Rien d'absolument révolutionnaire mais un vrai plaisir rodé parfaitement.


Joué. Neuroshima Hex. De Michel Ocratz.

Neuroshima Hex est un jeu polonais, ce qui en soit est assez inhabituel. C'est aussi un jeu aux mécanismes astucieux et simples, mais aux apparences assez peu séduisantes. Il s'agit d'un jeu de baston, avec des armées constituées d'hexagones en carton. Chaque pion dispose de pouvoirs divers, attaques au contact ou a distance, mouvement, initiative, etc. On place à chaque tour des unités où on veut et on essaie de réduire la base ennemie. Rien de révolutionnaire à première vue mais le système est très simple et ouvre de nombreuses possibilités tactiques. Point intéressant, on ne résouds les attaques que lorsqu'un joueur joue l'action correpsondant, ce qui est donc aléatoire et introduit une suspense et une dimension tactique supplémentaire. En résumé : un très bon système de combat simple et effiace. Par contre, ce n'est pas un jeu attirant. Enfin, si, si vous aimez les visuels post-apocalyptiques militaristes chargés. Pour les autres, ça aurait plutot tendance à faire peur, ce qui est dommage vu la qualité du jeu lui-même. Mais enfin, il finira sans doute par être joué uniquement par les fans de jeux de guerre, dommage.