Chroniques populaires, brumeuses et portugaises.



Lu. Histoire populaire des sciences. De Clifford Conner.

Bon, a priori, j'aurais plutôt dit que l'histoire des sciences était un domaine dans lequel je n'étais pas à la rue. Et pourtant, en lisant Histoire Populaire des Sciences, j'ai eu l'impression de redécouvrir complètement ce domaine, et ce avec enfin un point de vue non seulement critique, mais politiquement plus compatible avec ce en quoi je peux croire. En effet, Clifford Conner fait ici un très gros boulot de remise à plat, en s'inscrivant dans la filiation d'Howard Zinn et de l'histoire populaire en général. C'est-à-dire de l'histoire vue du point de vue des sociétés et des peuples, et pas du point de vue des historiens officiels et de l'histoire faite par quelques personnes exceptionnelles détachées du reste de la population. Et, comme pour l'histoire en général (je vous invite à ce sujet à lire Howard Zinn, qui a même été adapté en BD pour ceux qui préfèrent), ça change beaucoup de choses à l'histoire des sciences. Car, effectivement, croire que les grandes découvertes scientifiques ont été faites par des génies isolés qui ont soudain révolutionné les connaissances dans leur coin, c'est assez naïf, et trompeur quand à la manière dont fonctionne l'évolution des savoirs. Partant de la préhistoire, Conner reprend donc l'histoire des sciences, en montrant comment les masses, artisanales notamment, sont les moteurs de la science et de la connaissance en général. Comment la démarche de recherche et de questionnement a été présente depuis la plus haute antiquité hors de l'élite savante. Et comment cette élite s'est approprié les savoirs et les a fait passer pour des découvertes d'individus géniaux (certes il y en a eu, mais tellement moins qu'on le dit habituellement, et la plupart exploitant massivement des connaissances populaires déjà existantes hors des publications officielles et savantes). Des techniques de navigation, à la vaccination, en passant par toutes les sciences et techniques, on découvre comment ces connaissances étaient présentes mais ne sont devenues officielles qu'une fois découvertes par un membre éminent de l'élite intellectuelle qui en est devenu l'inventeur génial. Un ouvrage à mon sens essentiel, particulièrement pour tout ceux qui de près ou de loin travaillent dans le domaine des sciences et de la médiation (ou qui s'y intéressent). Certes, c'est assez massif, mais ça méritait au moins ça (et le livre lui-même est beau et d'un format que j'aime beaucoup en plus).


Lu. Mistborn trilogy. De Brandon Sanderson.

Je continue ma découverte de Brandon Sanderson avec sa seule œuvre de grande ampleur actuellement terminée. Mistborn est une trilogie médiévale-fantastique, à peu de choses près, dans laquelle, partant d'un monde de merde dans lequel on réalise vite que lors de l'affrontement millénaire entre le bien et le mal, le mal a gagné, même si l'empereur immortel régnant depuis mille ans prétend le contraire. Sur cette base, on suit un groupe de roublards astucieux et plein d'humours qui se lancent dans un plan visant à mettre à bas l'empire. Ce qui pourrait sembler très manichéen l'est au fil du récit de moins en moins. Je vais éviter de spoiler mais le principal point fort de cette série est à mon sens justement ses revirements de scénario, bien montés et solides. Ce qui permet notamment de faire trois tomes solides et variés, et non une intrigue étalée sur trois tomes indistincts. Comme toujours chez Sanderson, les personnages sont fouillés et attachants, personnages féminins inclus. On retrouve également des formes de magie/pouvoir avec une base très cohérente et permettant des découvertes progressives très agréables. Sans être complètement révolutionnaire, c'est une série qui prend à contrepied bien des clichés et attentes de ce type d'univers, et qui est très agréable à lire. On pourra trouver des longueurs, mais je trouve qu'au final elles se justifient en ce sens qu'elles permettent d'approfondir les personnages, et de les confronter ensuite de manière crédible et prenante à de nombreuses questions de fonds importantes. Si ce n'est au final pas mon livre préféré de cet auteur, ça reste du très bon boulot que je conseille volontiers aux amateurs de med-fan qui veulent une série originale et un peu épaisse.


Lu. The most dangerous game (Saturday Morning Breakfast Cereal). De Zach Weiner.

SMBC (Saturday Morning Breakfast Cereal) est un webcomic que j'apprécie beaucoup. On y trouve des petits et moins petits strips, pas super bien dessinés certes, mais avec un humour très irrévérencieux et plein de références scientifiques, historiques et philosophiques. C'est un webcomic qui continue après de longues années, à me surprendre et me bluffer très régulièrement, qui ne ronronne jamais (du fait notamment que chaque strip est autonome et qu'il n'y a aucune continuité ni narration). C'est du n'importe quoi sur des bases culturelles solides. C'est pour moi dans la filiation d'un Gary Larson par exemple, ce qui est de ma part un compliment de fort beau gabarit. Le seul inconvénient est sans doute le fait que ce soit exclusivement en anglais (et avec un texte suffisamment travaillé pour qu'il soit sans doute difficile d'en saisir les finesses sans une certaine maitrise de l'anglais). Bref, j'ai donc, pour le plaisir et pour soutenir, commandé un des bouquins de SMBC. Et c'est un bonheur. Parce que c'est assez varié pour que je redécouvre presque tout en le lisant. La mise en page est sobre et demande de bons yeux pour certains strips longs casés sur une page (mais c'est pour la bonne cause, ça permet d'en mettre plus, et puis, comme je disais, les dessins ne méritent pas non plus d'être en pleine page), avec un jeu dont vous êtes le héros idiots inclus dans les numéros de pages quand même. Et la sélection est excellente, du genre à me faire rire à haute voix tout seul en le lisant. Bref, SMBC, c'est bien, lisez-le, et commandez les livres si vous aimez.

http://www.smbc-comics.com/


Joué. Navegador. De Mac Gerdts.

Henri le navigateur (Henrique o navegador), roi du Portugal, n'a, contrairement à ce que son épithète laisse penser, jamais navigué ni découvert quoi que ce soit. N'empêche que les navigateurs portugais ont, durant son règne, lancé la première grande expansion coloniale européenne, le long des côtes de l'Afrique puis en Asie. Voilà pour le thème de Navegador, qui est pour le coup bien rendu : chaque joueur dispose d'une flotte, d'ouvriers et d'une usine et va participer donc à l'exploration et la colonisation d'une bonne partie du monde. Et là où Navegador brille, c'est par ses mécanismes. En effet, la roue d'actions, signature de l'auteur, est une solution élégante mais surtout astucieuse et fluide : votre action du tour détermine aussi quelles actions vous pourrez faire au tour suivant, ce qui donne lieu à des choix fort intéressants, mais aussi à des tours de jeu courts et dynamiques. Même en jouant à cinq, on attend vraiment peu entre les tours. Le reste des mécanismes est plus classique : achat d'usines, de colonies, recrutement d'ouvriers et construction de flottes. Tout cela fonctionne bien, avec une mention spéciale aux ventes et achats de marchandises, avec un système de prix de marché malin et créant une vraie dynamique entre tous les joueurs. Et, pour clore le tout, c'est un jeu dont les visuels, sobres et thématiques, me plaisent aussi. Au final, un vraiment très bon jeu de gestion et exploration, dense mais très fluide et facile à prendre en main, un jeu qui donne envie de rejouer régulièrement.


Joué. Twin it. De Tom Vuarchex.

Twin it est un jeu de chiotte. Non, non, vraiment, c'est même marqué dessus avec un joli picto : c'est un jeu idéal pour vos toilettes. En effet, Twin it est un poster sur lequel on trouve 390 bulles de formes variées comportant des motifs multiformes et multicolores (qui rappellent de loin les années 70 et surtout Jungle Speed, le jeu le plus célèbre de Tom Vuarchex). Parmi ces bulles se trouvent cinq paires identiques. Le but du jeu est donc simple : trouver les cinq paires en question. J'ai dit que c'était simple ? Mais en fait non, pas du tout, ça rend complètement fou et ça arrache les yeux. Mais c'est bien, vraiment. Enfin, pour ceux qui aiment ce genre de choses, on s'entend. Donc oui, ça fonctionne et c'est très bien fait, mais non, ça ne plaira pas à tout le monde. Mais je vous fais confiance pour vous reconnaître...


Joué. Skyrim. De Bethesda Studios.

Bon, Skyrim, c'est-à-dire Elder Scrolls V, c'est un peu LE jeu qui était attendu par les fans de rpg med-fan sur ordi (et console d'ailleurs) pour la fin de l'année. Du coup, bon, ceux que ça intéresse ont déjà dû se jeter dedans comme je l'ai fait. Pour les autres, disons qu'il s'agit d'un rpg, donc d'un jeu où vous créez votre personnage et vous partez explorer le monde, et le sauver forcément. Une des grandes forces de Skyrim est de proposer un monde très grand et surtout ouvert, c'est-à-dire que, au-delà de quêtes qui vous amèneront à sauver le monde, vous pouvez tout explorer dans l'ordre que vous voulez, en choisissant les interlocuteurs et les quêtes qui vous plaisent, et sans jamais vous sentir contraint à suivre une histoire ou une direction spécifique. C'est un aspect que j'ai beaucoup apprécié, et qui vous permet de vivre une expérience très personnelle, et de faire évoluer votre personnage selon vos envies. Car, oui, les évolutions possibles pour le personnage sont également variées et intéressantes, et combinables à l'envi, ce qui est encore amplifié par certaines quêtes qui vous feront changer, de manière plus ou moins radicale. Alors, bien sur, il va falloir être capable un minimum de casser du mort-vivant et de résister à des attaques de dragon, mais les manières de le faire sont nombreuses, et un nombre non-négligeable de quêtes peuvent être résolues en parlant et en négociant. Et sinon, oui, c'est beau. C'est froid et gris parce que c'est quand même le grand nord, mais les paysages sont très beaux, et les intérieurs aussi, notamment grâce à des éclairages variés et créant de vrais ambiances (oui, on flippe dans les souterrains à mort-vivants, en tout cas les dix-quinze premières fois, c'est pas Diablo). Autre bon point : ça tourne très bien sur des machines pas énormes. Du coup, même si je n'ai pas complètement fini, j'y ai passé pas mal de temps, et j'ai bien apprécié.


Joué. Thunderstone sur Facebook.

Certains d'entre vous connaissent certainement déjà Thunderstone, un jeu de cartes de type deckbuilding (proche cousin de Dominion par exemple) aux mécanismes rodés et efficaces (mais aux visuels très très basiquement med-fan tendance donjons grisâtres). Or donc, Thunderstone vient d'être porté sur support informatique, et plus précisément en appli facebook, par un studio qui a d'ailleurs déjà adapté Lost Cities et Pickomino. Et pour une fois qu'un vrai jeu avec des mécanismes intéressants est porté sur facebook, ça méritait d'y jeter un œil. Je passerais rapidement sur le style graphique général, qui est tout à fait en cohérence avec le jeu d'origine, et qui donc me plait toujours aussi peu. Pour ce qui est du mécanisme de jeu, on retrouve Thunderstone, donc du deckbuilding qui fonctionne franchement bien, avec une IA loin d'être incompétente, et différents modes de jeu : campagne avec des scénarios, skirmish sur des parties uniques aléatoires, et multiplayer que je n'ai pas encore eu l'occasion de tester. D'un point de vue ergonomie, c'est simple et efficace, mais ça mérite de jouer en plein écran si on veut voir un peu bien les cartes. Et j'en viens donc, pour finir, au truc qui peut faire grincer : le jeu est gratuit, mais seulement pour la petite série de cartes de base. Pour jouer un peu plus, il faut payer pour les séries de cartes complémentaires. Alors, on ne paie pas cher, la première série optionnelle étant à 1,20 euros, ce qui je ne trouve pas malhonnête étant donné la durée de jeu correspondant, ne serait-ce qu'en campagne. Ceci étant, vous verrez ce que vous en pensez après avoir testé la campagne gratuite, ce qui est déjà sympa.


Bidule. Hexbugs.

Alors, amateur comme je le suis de bidules idiots qui ne servent à rien, je zieutais depuis longtemps les Hexbugs et, comme quoi ma petite sœur me connait franchement bien, j'en ai eu deux pour Noyelle. C'est quoi donc les hexbugs ? Ce sont de petits insectes robotiques qui se déplacent de manière plus ou moins autonome. Selon les modèles, ils réagissent à des choses différentes, mais ce sont de vrais petits robots. J'en ai donc deux. La première, la coccinelle, qui marche sur six petites pattes articulées (ce qui en soit est classe), fait un quart de tour que ses grandes antennes rencontrent un obstacle ou bien quand on claque des mains (fort et pas trop loin d'elle, elle a une ouïe un peu sélective). La seconde, la fourmi, se déplace très vite sur des pattes rotatives (vraiment très vite) et change de sens en tournant quand elle rencontre un obstacle (elle a des antennes à l'avant et à l'arrière). Dans le deux cas, c'est fascinant de les voir explorer leur environnement et se démerder des différents obstacles. Bon, elles ont du mal avec les obstacles trop bas, il faut un sol assez plat, mais n'empêche, c'est la classe d'avoir ses propres robots. Alors, certes, ça ne sert à rien, mais moi j'adore et ça me donne surtout envie de leur créer des parcours.